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Motivos visuales en la esfera pública: iconografías contemporáneas del cuidado
20:01

Motivos visuales en la esfera pública: iconografías contemporáneas del cuidado

Ivan Pintor Iranzo (Universitat Pompeu Fabra). El concepto motivo visual alude a un patrón iconográfico de representación cultural que se transmite y se reinterpreta a través de la historia de las imágenes y que fomenta el reconocimiento narrativo y emocional. A partir de la hipótesis de que existe un conjunto sistematizable de motivos para representar situaciones habituales en el devenir de la vida pública —la investidura presidencial, la bancarrota empresarial o la ocupación de una plaza pública— y en el contexto de la investigación financiada Mutaciones de los motivos visuales en la esfera pública (MUMOVEP, REF: PID2021-126930OB-I00) del grupo CINEMA de la Universitat Pompeu Fabra, se ha diseñado una metodología iconográfica para el estudio de la transformación visual de la esfera pública en los últimos años en torno a algunos vectores esenciales: el impacto de la IA generativa, la emergencia climática, las cuestiones raciales y de género o la geopolítica contemporánea y las ""guerras tiktok"". En este sentido, la pandemia ocasionada por el virus SARS-Cov-2 mostró una tragedia colectiva sin la imagen de una Piedad capaz de condensar el dolor de la comunidad. A la vez dotó de una visibilidad coyuntural tanto al ámbito sanitario como el campo específico de los cuidados cuya praxis ha estado tradicionalmente infrarrepresentada. A partir de una aproximación al estudio de la representación del cuidado de los enfermos y ancianos en el cine y la esfera pública contemporáneos se exponen los fundamentos metodológicos —la iconología del intervalo de Aby Warburg, el estudio de la fotografía de Ariella Azoulay, los estudios visuales de Didi-Huberman, la microhistoria de Carlo Ginzburg o la semiótica social de van Leewuen— de nuestra aproximación al estudio de los motivos visuales de la esfera pública contemporánea.
La sostenibilidad aplicada a la territorialización estratégica
21:11

La sostenibilidad aplicada a la territorialización estratégica

José Manuel López-Agulló Pérez-Caballero (ESIC University), Belén Ávila Rodríguez de Mier (ESIC University) y Fernando García Chamizo (ESIC University). Hace ahora veintiún años, en el Congreso de Johannesburgo se establecieron los tres pilares en los que la sostenibilidad debía basar su discurso: la economía, la ecología y la sociedad. Sin embargo otras voces, como la comisión de la UNESCO celebrada en el 1987, vienen reclamando la cultura también como un elemento determinante en el desarrollo de la comunicación sostenible. Siendo así que para algunos autores, esta conformaría la cuarta pata o pilar del desarrollo sostenible empresarial y no solo un factor transversal. En este sentido, se argumenta que la cultura abarca todos los ámbitos de la actividad humana, además de ser una de las principales fuentes de valores, cohesión social, autoestima y participación de una sociedad. Existe mucha literatura académica acerca de cómo las empresas comunican sostenibilidad, o sobre cómo la sostenibilidad se ha convertido en el eje sobre el que pivota la comunicación estratégica (las empresas comunican sus actividades de sustentabilidad y las implicaciones financieras de estas). Sin embargo, no existe tanta acerca de cómo la comunicación comercial produce sostenibilidad teniendo en cuenta los cuatro pilares antes mencionados: cultura, sociedad, economía y ecología. La presente investigación se centra en este segunda línea cuyo objetivo es abrir camino académico sobre lo que significa la comunicación sostenible desde una perspectiva más holística con el objetivo de esbozar un estado de la cuestión perteneciente destinado a la construcción de un futuro modelo de análisis. "
Teatro político y su aplicación en el cine tras la crisis de 2008
20:01

Teatro político y su aplicación en el cine tras la crisis de 2008

José Ignacio Alcalde Prieto (Universidad de Alcalá de Henares). El teatro político surgió a principios del siglo XX con la intención de ser un método artístico de análisis de lo real, cambiar el mundo que nos rodea y llegar a una sociedad mejor. Autores como Piscator, Brecht y Weiss se sirvieron del arte para dilucidar cuáles eran los desajustes del sistema, mostrárselos al espectador y que este pudiera reconocerse en esa situación alterada. Para ello utilizaron herramientas como el extrañamiento o el uso de la técnica, y por el camino nos dejaron inolvidables piezas dramáticas como Madre Coraje o Marat Sade. El mundo ha cambiado enormemente desde entonces y, lejos de cumplirse el fin de la historia como predijo Fukuyama, vemos que nuestra sociedad sigue teniendo múltiples discordancias. Pero aunque el teatro sigue siendo un entretenimiento (en ocasiones contestatario), es el cine el espectáculo de masas por excelencia en la actualidad. Nuestro objetivo es realizar un análisis de algunas de las obras cinematográficas críticas con el sistema, (en especial las películas que han tratado la crisis más importante de la historia contemporánea) para dilucidar cuáles son sus nexos y ver si se cumplen los supuestos del teatro político en el cine. Así mismo, podremos observar si los métodos de extrañamiento que pusieron en práctica los anteriores autores se siguen utilizando y si se llevan a cabo con el mismo objetivo.
El modelo televisivo T5. McTele en España
19:14

El modelo televisivo T5. McTele en España

Sima Gonzalez Grimon (Universidad Fernando Pessoa Canarias), Diego Brito Lorenzo (Universidad Fernando Pessoa Canarias) Y Roberto Sinde Stompel (Universidad Fernando Pessoa Canarias). Con la llegada de la televisión privada en España a comienzos del año 1990, a raíz de la denuncia presentada por Antena 3 y resuelta en el año 1982 por el Tribunal Constitucional, por la que se declaraba la inconstitucionalidad de denegar las autorizaciones de emitir a otras cadenas de ámbito privado los contenidos y modelo de servicio público vigente hasta ese momento como único, sufre una mutación derivada de la máxima de la televisión comercial basada en los premisa de las rendimientos en cuento a audiencia y equilibrio entre costes y facturación. Dos modelos se presentarían y posteriormente se desarrollarían hasta consagrarse como los principales grupos de comunicación de España. El caso de Tele 5, parte de Mediaset, fue desde el comienzo el máximo exponente de la Mctele, basado en la retroalimentación entre la mayor parte de sus programas, contenidos y personajes. Figuraría más de 30 años como la principal cadena en cuanto rentabilidad económica. Para Cortés (1999) los programas construidos en forma de secuencia, tuvieron hasta 2021 notable éxito. La programación giraba en torno a un programa central que retroalimentaba y referenciaba al resto. La problemática surge cuando el modelo de contenidos se agota. La construcción de la parrilla de la cadena basada en programas de bajo costo, que generan beneficios económicos considerables fue durante todo este tiempo la clave del éxito. No obstante, los propios espacios televisivos funcionan como “escaparate” para hablar acerca de otros programas de la misma cadena (Gallego Santos, et.al.,2017). Se analiza cómo la clave del éxito de la cadena supuso la principal flaqueza y posterior fracaso, derivado de una caída en cadena de sus contenidos.
El caso Villavicencio: Violencia política e inseguridad en conversación digital
14:42

El caso Villavicencio: Violencia política e inseguridad en conversación digital

Saudia Levoyer (Universidad Andina Simón Bolívar) y Caroline Avila (Universidad del Azuay).Ecuador vivió unas elecciones atípicas en 2023: el 17 de mayo, el entonces presidente Guillermo Lasso disolvió la Asamblea Nacional y el Consejo Electoral convocó a elecciones (El Universo 2023) y la obligatoriedad de realizar un debate entre los ochos candidatos inscritos, previsto para el 13 de agosto (CNE). Sin embargo, cuatro días antes, se produjo el magnicidio del ex asambleísta y candidato presidencial, Fernando Villavicencio, en Quito, a la salida de un mitin político. Esto se convirtió en un punto de inflexión a propósito de la violencia registrada en el Ecuador, por la guerra desatada entre los grupos vinculados al crimen organizado (Mella, 2023). El asesinato conmocionó al país, pero no alteró la realización del debate. Según Otálora (2014), el debate es un medio para que candidatos y partidos expongan sus ideologías sobre ciertos temas, para posicionarse en las preferencias de los electores. Sin embargo, en el mundo de las campañas políticas, si es que no se le da un uso táctico, para la gente es intrascendente (Durán Barba 2023). En este trabajo descriptivo se analiza la conversación digital generada en plataformas como TikTok, Facebook y X, gracias al servicio de Golden Cía. entidad que usa el software Social Alert para identificar vía términos clave (hashtags) los temas que resaltan en la conversación, el sentimiento (positivo o negativo) y su incidencia en su popularidad. La muestra recogida es de cuatro días antes del debate, el día del debate y cuatro días después del mismo. El tipo de análisis será mixto. Además, se aplicará el análisis del discurso para enmarcar para relacionarlos con la frecuencia y el tono de las variables de estudio.
Entorno cero: primeras representaciones del paisaje, lo pictórico y el videojuego
18:37

Entorno cero: primeras representaciones del paisaje, lo pictórico y el videojuego

Entorno cero: primeras representaciones del paisaje, lo pictórico y el videojuego Mario-Paul Martínez (Universidad Miguel Hernández de Elche).Se considera Paisaje de dunas cerca de Haarlem de H. Goltzius (1603), como la primera representación pictórica occidental de un paisaje entendido como tal: una imagen autónoma, de intención naturalista, y sin la presencia de otros protagonistas más allá de los elementos del entorno representado. No se trata, sin embargo, de la primera muestra del género. En el continente asiático llevaban, literalmente, siglos de adelanto dedicados a este tipo de manifestaciones empleando sus propias metodologías de representación. Pero si es el primer caso en despertar a la cultura de occidente la noción visual de paisaje, y el primero en iniciar lo que vendría a constituir intelectualmente una de sus definiciones más acertadas: el paisaje entendido como un constructo estético derivado de los fenómenos particulares de cada cultura. De esta imagen iniciática a las últimas que nos han proporcionado los medios audiovisuales, ¿cuáles han sido las interpretaciones estéticas del paisaje en el espacio virtual de los videojuegos, y cuál ha sido su relación con los conceptos paisajísticos tradicionales? ¿Qué “maneras de ver” -de la disquisición cultural a las modalidades de la técnica óptica- predominaron en su gestación, y qué tipo de herramientas se emplearon para sintetizarse sobre los campos de píxeles? En este texto, se pretende analizar los primeros entornos de juegos de computadora y máquinas arcade como Ultima I (Origins Systems, 1981), The Oregon Trail (MECC, 1985) o Yie Ar Kung-Fu (Konami, 1985), entre otras de finales de los 70 y mediados de los 80, en los que pervive un peculiar paralelismo con lo pictórico y los modelos culturales del lugar de origen, y en los que pueden establecerse las pautas de esta aproximación temprana entre el videojuego, la pintura y el paisaje."
Energía nuclear en España: imagen y opinión pública 2023
14:17

Energía nuclear en España: imagen y opinión pública 2023

Roberto Sinde Stompel (Universidad Fernando Pessoa Canarias), Sima Gonzalez Grimon (Universidad Fernando Pessoa Canarias) Y Diego Brito Lorenzo (Universidad Fernando Pessoa Canarias). Con la llegada de la televisión privada en España a comienzos del año 1990, a raíz de la denuncia presentada por Antena 3 y resuelta en el año 1982 por el Tribunal Constitucional, por la que se declaraba la inconstitucionalidad de denegar las autorizaciones de emitir a otras cadenas de ámbito privado los contenidos y modelo de servicio público vigente hasta ese momento como único, sufre una mutación derivada de la máxima de la televisión comercial basada en los premisa de las rendimientos en cuento a audiencia y equilibrio entre costes y facturación. Dos modelos se presentarían y posteriormente se desarrollarían hasta consagrarse como los principales grupos de comunicación de España. El caso de Tele 5, parte de Mediaset, fue desde el comienzo el máximo exponente de la Mctele, basado en la retroalimentación entre la mayor parte de sus programas, contenidos y personajes. Figuraría más de 30 años como la principal cadena en cuanto rentabilidad económica. Para Cortés (1999) los programas construidos en forma de secuencia, tuvieron hasta 2021 notable éxito. La programación giraba en torno a un programa central que retroalimentaba y referenciaba al resto. La problemática surge cuando el modelo de contenidos se agota. La construcción de la parrilla de la cadena basada en programas de bajo costo, que generan beneficios económicos considerables fue durante todo este tiempo la clave del éxito. No obstante, los propios espacios televisivos funcionan como “escaparate” para hablar acerca de otros programas de la misma cadena (Gallego Santos, et.al.,2017). Se analiza cómo la clave del éxito de la cadena supuso la principal flaqueza y posterior fracaso, derivado de una caída en cadena de sus contenidos. Palabras clave: MCTELE, televisión, audiencias, mediaset, audiovisual.
De las camgirls a los influencers: la evolución de la fama en el ámbito digital
16:51

De las camgirls a los influencers: la evolución de la fama en el ámbito digital

Lourdes Gallardo Hurtado (Universidad de Cádiz). El presente trabajo expone una propuesta teórica sobre los cambios producidos en la fama, concretamente, en los cambios acontecidos con el advenimiento de las redes sociales y la aparición de la práctica de la microcelebridad como vía de autopromoción al margen de los mecanismos industriales. Pese a que una de las primeras figuras en desarrollar y emplear esta práctica fueron las camgirls en LiveJournal, este fenómeno ha mutado hacia múltiples sectores, generándose así diversos tipos de practicantes de microcelebridad como son los influencers. De esta manera, se plantea como objetivo general analizar los elementos que marcan los cambios producidos en la concepción de la fama y la autopromoción en internet. Para ello, se lleva a cabo una metodología con un diseño de investigación exploratorio cualitativo con un procedimiento basado en el análisis bibliográfico. Se obtiene un corpus de estudio que aborda una panorámica global sobre el cambio producido en la fama y las técnicas de autopresentación llevadas a cabo por las microcelebridades. Tras el análisis bibliográfico se aprecia cómo la autopromoción en el entorno digital se inspira en las prácticas ejecutadas por la celebridad, pero surge como un hobby a través de las camgirls, entre otros. El empleo cada vez más común de estas técnicas que buscan la visibilidad de uno mismo dan lugar a la profesionalización de la práctica de la microcelebridad, originándose la figura del influencer como una de las vertientes más exitosas y novedosas. De este modo, la gran cantidad de capital social y económico producido por la figura del influencer da lugar al surgimiento de una industria al igual que ocurrió con la celebridad, originándose un entorno híbrido donde los límites entre una figura y otra se disipan.
De qué hablamos cuando hablamos de periodismo de videojuegos
14:19

De qué hablamos cuando hablamos de periodismo de videojuegos

Ángel Gallardo Agudo (Universidad de Málaga). El creciente desarrollo del videojuego como industria del entretenimiento genera un interés cada vez mayor desde los medios de comunicación generalistas, donde en algunos casos el videojuego ha pasado de la sección Tecnología a la sección Cultura. Estos medios se suman a los especializados, tradicionalmente encargados de responder a las necesidades informativas y prescriptoras de los usuarios, para cubrir la realidad del sector. El objetivo del presente trabajo es examinar el estado de la cuestión del periodismo de videojuegos en España, así como trazar las posibles líneas de investigación en la materia de cara al futuro. Con respecto a la metodología, se planteó una revisión bibliográfica de los artículos publicados desde el año 2000 en adelante en las principales revistas científicas en español, indexadas en las bases de datos más reconocidas (JCR, Scopus), y otros repositorios. El número de publicaciones que estudian el periodismo de videojuegos aún es muy bajo si se tienen en cuenta el peso de este sector dentro de las industrias del ocio audiovisual y el hecho de que cada vez más medios, tanto generalistas como especializados, cubren esta forma de expresión cultural. En este contexto, asuntos como la situación laboral de los profesionales de esta área de especialización o la evolución del tratamiento mediático del videojuego se presentan, entre otras, como posibles líneas de investigación futuras.
Amarcord: Ámbito rural y ficción autobiográfica en Federico Fellini
23:29

Amarcord: Ámbito rural y ficción autobiográfica en Federico Fellini

Lidia Belmonte Navarro (Universidad de Málaga). El cine de Federico Fellini está plagado de referencias autobiográficas que se manifiestan de forma directa e indirecta, a través de espacios, personajes y emociones. Todas estas referencias parten de los recuerdos y vivencias del autor, teniendo especial relevancia aquellos referidos a su infancia y adolescencia, que están íntimamente ligados al ámbito rural, en concreto a Rímini, pueblo natal del autor. El vínculo con la provincia, por lo tanto, siempre quedará inherente en la estética felliniana. El pueblo se torna un lugar que proporciona al director un espacio creativo en el que desarrollar su imaginario personal, con autorreferencias directas a su pasado: un microcosmos virgen que le permite crear un mundo ficticio a través de verdades autobiográficas. Esta transposición, alimentada por la memoria del autor, genera un relato que pertenece a la ficción autobiográfica. Nuestro análisis fílmico se centrará en Amarcord, obra en la que el autor culmina esta construcción ideal y que nos servirá de soporte para demostrar nuestras hipótesis sobre la memoria, las autorreferencias y los espacios de la infancia. El largometraje retrata la Italia rural de los años 30 en el contexto de una localidad ficticia. Los personajes provincianos alcanzan la categoría de tipos humanos universales y el pintoresco contexto rural se convierte en espacio mítico de autorreferencia de los recuerdos del autor, ejemplificando el imaginario felliniano más allá de la estética neorrealista.
War Brides (1916), un film desaparecido feminista en los orígenes del cine
12:22

War Brides (1916), un film desaparecido feminista en los orígenes del cine

Pilar Monsell Prado (Universidad Pompeu Fabra). Las escasas imágenes supervivientes de War Brides (1916), una película feminista y pacifista desaparecida en 1917 que gozó de un enorme éxito en los años previos a la entrada de EEUU en la primera guerra mundial, marcan el punto de partida de este viaje de investigación. Dirigida por Robert Brenon, co-guionista junto a la escritora sufragista y socialista Marion Craig Wentworth, War Brides obtuvo más de 300.000 dólares de beneficio desde su estreno en noviembre de 1916 hasta abril de 1917, cuando fue retirada por la entrada en la contienda. Buscando recuperar la fuerza de las imágenes perdidas de este film de gran relevancia para su tiempo, nos desplazamos entre las representaciones de los gestos de resistencia femenina que se produjeron durante el contexto histórico de creación del film: las dos primeras décadas del cine mudo norteamericano y la primera ola del movimiento feminista, un periodo en el que nacimiento de la cultura sufragista estuvo marcado por una enorme creatividad y experimentación del movimiento. El empleo de los métodos dramáticos como nuevas prácticas de visibilización de la lucha tanto en los teatros como en el espacio público supuso una rica exploración y creación de un nuevo imaginario femenino. Pero la entrada de los EEUU en la guerra marca el fin de ciclo de la primera ola feminista, situando además el sentido de lectura que nuestra investigación propone para War Brides: una película que cierra la fase creativa y que es a su vez la huella de su culminación.
La representación de África en Adú
20:02

La representación de África en Adú

Flavia Garrigós Cabañero (Universidad Complutense de Madrid). La representación de África en el cine occidental ha sido estudiada por autores como K. Cameron, R. Mayer, O.O. Dokotum. Estos autores resaltan que la imagen del continente es resultado de una intertextualidad proveniente de la literatura, la ciencia y los medios de comunicación desde hace siglos. Influyendo también en el cine desde sus inicios, este habría acabado siendo otro potente filtro a través del cual el espectador no africano conoce África. Entre las industrias cinematográficas occidentales más influyentes respecto a la representación del continente se encontraría Estados Unidos. España, en cambio, ha sido de los países que se ha unido recientemente a esta representación. Una de las obras españolas creadas en los últimos años es la galardonada Adú (Calvo, 2020), que cruza tres historias vinculadas al continente.El objetivo de este estudio es comprobar si efectivamente Adú reúne las características de una de la corrientes de representación de África en el cine occidental, la Nueva Ola, señalando aquellos elementos de mayor relevancia que puedan evidenciarlo e indicando también las novedades que el largometraje introduzca. Todo ello sin desestimar, dentro de las recientes películas sobre África, el inusitado interés de la industria española (e italiana en España) por la representación del continente incluso más allá de la antigua colonia española, hoy Guinea Ecuatorial. En este estudio se utiliza un método cualitativo de análisis del texto audiovisual desde una perspectiva, por supuesto, interdisciplinar, pero sobre todo poscolonial. Esta perspectiva teórica encuentra su inspiración en el análisis literario de Edward Said, Orientalismo (1978), que se traslada en este estudio al texto audiovisual con un enfoque poscolonial específico sobre África.
Marvel Studio. La gran franquicia transmedia
19:54

Marvel Studio. La gran franquicia transmedia

Matías López Iglesias (Universidad Europea Miguel de Cervantes) y Jose Luis Carreño Villada (Universidad Europea Miguel de Cervantes). Esta investigación pone de manifiesto la influencia del marketing sensorial en el consumo de café. Centrándose en las iinteracciones digitales en campañas de comunicación y marketing que hacen sus consumidores y decantan su elección. El campo de análisis es el márquetin sensorial ya que se busca saber como de relevantes es la marca en este sector averiguando cuanto prima en el posicionamiento mental y decisor de compra. Se ha analizado si los consumidores de esta categoría de producto, son manipulables ante los estímulos estratégicos virtuales, o si realmente son fieles a gustos y opiniones físicas tradicionales de cata. Para el análisis de los ítems, se explora la influencia de cada uno de los cinco sentidos en la percepción del consumidor aplicado al sector cafetero. Como técnica de extracción de datos, se ha empleado el cuestionario online. Distribuido entre individuos de entre 20 y 60 años con cierta relación y conocimiento del café. Como principales conclusiones, se observa que, el consumidor habitual prefiere el tradicional café de cafetera, sobre el formato soluble o de cápsulas. Los encuestados priman la importancia del olor y el sabor del producto como componente crucial y decisor entre los consumidores observando que el precio o el lugar de venta: online o presencial, no determinan la compra. Señalando que las principales empresas cafeteras deben reforzar su identidad de marca, reseñando el sabor y el aroma. Las marcas saben estimular, gracias a la sinestesia, los sentidos del consumidor a través de sus campañas digitales, dando gran importancia a estos valores de marketing.
Interacciones del marketing digital en campañas de comunicación del café
19:59

Interacciones del marketing digital en campañas de comunicación del café

Jose Luis Carreño Villada (Universidad Europea Miguel de Cervantes) y Matías López Iglesias (Universidad Europea Miguel de Cervantes). Ya en los años 50 los superhéroes llegaban a la televisión para quedarse. Era frecuente encontrar series basadas en personajes de comic como Hulk, el Capitán América, Batman o Spiderman. 60 años más tarde la gran y pequeña pantalla, e incluso la doble pantalla, siguen comprometidas con un género intergeneracional. La consolidación de las plataformas digitales, como Netflix o Yomvi, dentro del marco comunicacional ha facilitado el ingreso de mecánicas transmediáticas alrededor de ideas ya consolidadas en otros campos narrativos. Bajo esta línea, se expande el macro-universo generado por la compañía Marvel, “la casa de las ideas”. Independientemente de la audiencia generada por unos productos u otros, la compañía desarrolla su Fase 2 generando universos donde los principales argumentos de las narrativas transmedia están presentes. La narrativa utilizada en las diferentes películas como Iron Man (2008), Thor (2011) o Los Vengadores (2012), se unen a series como Agent’s of Shield (2013), Daredevil (2015) o Luke Cage (2016). Incluso de forma transversal, estas historias atraviesan los videojuegos creados para los diferentes dispositivos móviles aportando nueva información o expandiendo el universo narrativo hacia posibles caminos futuros. Haremos un estudio exploratorio y veremos como la franquicia genera un campo interminable de retroalimentación donde hace navegar al espectador de una pantalla a otra y le invita a participar del propio rito narrativo al intentar juntar las piezas del rompecabezas. Cuantificaremos la auto referenciación de los diferentes textos a través de las películas de Marvel Studios y explicaremos las líneas que unen este gran mapa narrativo y su estructuración.