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Motivos visuales en la esfera pública: iconografías contemporáneas del cuidado
20:01

Motivos visuales en la esfera pública: iconografías contemporáneas del cuidado

Ivan Pintor Iranzo (Universitat Pompeu Fabra). El concepto motivo visual alude a un patrón iconográfico de representación cultural que se transmite y se reinterpreta a través de la historia de las imágenes y que fomenta el reconocimiento narrativo y emocional. A partir de la hipótesis de que existe un conjunto sistematizable de motivos para representar situaciones habituales en el devenir de la vida pública —la investidura presidencial, la bancarrota empresarial o la ocupación de una plaza pública— y en el contexto de la investigación financiada Mutaciones de los motivos visuales en la esfera pública (MUMOVEP, REF: PID2021-126930OB-I00) del grupo CINEMA de la Universitat Pompeu Fabra, se ha diseñado una metodología iconográfica para el estudio de la transformación visual de la esfera pública en los últimos años en torno a algunos vectores esenciales: el impacto de la IA generativa, la emergencia climática, las cuestiones raciales y de género o la geopolítica contemporánea y las ""guerras tiktok"". En este sentido, la pandemia ocasionada por el virus SARS-Cov-2 mostró una tragedia colectiva sin la imagen de una Piedad capaz de condensar el dolor de la comunidad. A la vez dotó de una visibilidad coyuntural tanto al ámbito sanitario como el campo específico de los cuidados cuya praxis ha estado tradicionalmente infrarrepresentada. A partir de una aproximación al estudio de la representación del cuidado de los enfermos y ancianos en el cine y la esfera pública contemporáneos se exponen los fundamentos metodológicos —la iconología del intervalo de Aby Warburg, el estudio de la fotografía de Ariella Azoulay, los estudios visuales de Didi-Huberman, la microhistoria de Carlo Ginzburg o la semiótica social de van Leewuen— de nuestra aproximación al estudio de los motivos visuales de la esfera pública contemporánea.
La sostenibilidad aplicada a la territorialización estratégica
21:11

La sostenibilidad aplicada a la territorialización estratégica

José Manuel López-Agulló Pérez-Caballero (ESIC University), Belén Ávila Rodríguez de Mier (ESIC University) y Fernando García Chamizo (ESIC University). Hace ahora veintiún años, en el Congreso de Johannesburgo se establecieron los tres pilares en los que la sostenibilidad debía basar su discurso: la economía, la ecología y la sociedad. Sin embargo otras voces, como la comisión de la UNESCO celebrada en el 1987, vienen reclamando la cultura también como un elemento determinante en el desarrollo de la comunicación sostenible. Siendo así que para algunos autores, esta conformaría la cuarta pata o pilar del desarrollo sostenible empresarial y no solo un factor transversal. En este sentido, se argumenta que la cultura abarca todos los ámbitos de la actividad humana, además de ser una de las principales fuentes de valores, cohesión social, autoestima y participación de una sociedad. Existe mucha literatura académica acerca de cómo las empresas comunican sostenibilidad, o sobre cómo la sostenibilidad se ha convertido en el eje sobre el que pivota la comunicación estratégica (las empresas comunican sus actividades de sustentabilidad y las implicaciones financieras de estas). Sin embargo, no existe tanta acerca de cómo la comunicación comercial produce sostenibilidad teniendo en cuenta los cuatro pilares antes mencionados: cultura, sociedad, economía y ecología. La presente investigación se centra en este segunda línea cuyo objetivo es abrir camino académico sobre lo que significa la comunicación sostenible desde una perspectiva más holística con el objetivo de esbozar un estado de la cuestión perteneciente destinado a la construcción de un futuro modelo de análisis. "
Teatro político y su aplicación en el cine tras la crisis de 2008
20:01

Teatro político y su aplicación en el cine tras la crisis de 2008

José Ignacio Alcalde Prieto (Universidad de Alcalá de Henares). El teatro político surgió a principios del siglo XX con la intención de ser un método artístico de análisis de lo real, cambiar el mundo que nos rodea y llegar a una sociedad mejor. Autores como Piscator, Brecht y Weiss se sirvieron del arte para dilucidar cuáles eran los desajustes del sistema, mostrárselos al espectador y que este pudiera reconocerse en esa situación alterada. Para ello utilizaron herramientas como el extrañamiento o el uso de la técnica, y por el camino nos dejaron inolvidables piezas dramáticas como Madre Coraje o Marat Sade. El mundo ha cambiado enormemente desde entonces y, lejos de cumplirse el fin de la historia como predijo Fukuyama, vemos que nuestra sociedad sigue teniendo múltiples discordancias. Pero aunque el teatro sigue siendo un entretenimiento (en ocasiones contestatario), es el cine el espectáculo de masas por excelencia en la actualidad. Nuestro objetivo es realizar un análisis de algunas de las obras cinematográficas críticas con el sistema, (en especial las películas que han tratado la crisis más importante de la historia contemporánea) para dilucidar cuáles son sus nexos y ver si se cumplen los supuestos del teatro político en el cine. Así mismo, podremos observar si los métodos de extrañamiento que pusieron en práctica los anteriores autores se siguen utilizando y si se llevan a cabo con el mismo objetivo.
El modelo televisivo T5. McTele en España
19:14

El modelo televisivo T5. McTele en España

Sima Gonzalez Grimon (Universidad Fernando Pessoa Canarias), Diego Brito Lorenzo (Universidad Fernando Pessoa Canarias) Y Roberto Sinde Stompel (Universidad Fernando Pessoa Canarias). Con la llegada de la televisión privada en España a comienzos del año 1990, a raíz de la denuncia presentada por Antena 3 y resuelta en el año 1982 por el Tribunal Constitucional, por la que se declaraba la inconstitucionalidad de denegar las autorizaciones de emitir a otras cadenas de ámbito privado los contenidos y modelo de servicio público vigente hasta ese momento como único, sufre una mutación derivada de la máxima de la televisión comercial basada en los premisa de las rendimientos en cuento a audiencia y equilibrio entre costes y facturación. Dos modelos se presentarían y posteriormente se desarrollarían hasta consagrarse como los principales grupos de comunicación de España. El caso de Tele 5, parte de Mediaset, fue desde el comienzo el máximo exponente de la Mctele, basado en la retroalimentación entre la mayor parte de sus programas, contenidos y personajes. Figuraría más de 30 años como la principal cadena en cuanto rentabilidad económica. Para Cortés (1999) los programas construidos en forma de secuencia, tuvieron hasta 2021 notable éxito. La programación giraba en torno a un programa central que retroalimentaba y referenciaba al resto. La problemática surge cuando el modelo de contenidos se agota. La construcción de la parrilla de la cadena basada en programas de bajo costo, que generan beneficios económicos considerables fue durante todo este tiempo la clave del éxito. No obstante, los propios espacios televisivos funcionan como “escaparate” para hablar acerca de otros programas de la misma cadena (Gallego Santos, et.al.,2017). Se analiza cómo la clave del éxito de la cadena supuso la principal flaqueza y posterior fracaso, derivado de una caída en cadena de sus contenidos.
El caso Villavicencio: Violencia política e inseguridad en conversación digital
14:42

El caso Villavicencio: Violencia política e inseguridad en conversación digital

Saudia Levoyer (Universidad Andina Simón Bolívar) y Caroline Avila (Universidad del Azuay).Ecuador vivió unas elecciones atípicas en 2023: el 17 de mayo, el entonces presidente Guillermo Lasso disolvió la Asamblea Nacional y el Consejo Electoral convocó a elecciones (El Universo 2023) y la obligatoriedad de realizar un debate entre los ochos candidatos inscritos, previsto para el 13 de agosto (CNE). Sin embargo, cuatro días antes, se produjo el magnicidio del ex asambleísta y candidato presidencial, Fernando Villavicencio, en Quito, a la salida de un mitin político. Esto se convirtió en un punto de inflexión a propósito de la violencia registrada en el Ecuador, por la guerra desatada entre los grupos vinculados al crimen organizado (Mella, 2023). El asesinato conmocionó al país, pero no alteró la realización del debate. Según Otálora (2014), el debate es un medio para que candidatos y partidos expongan sus ideologías sobre ciertos temas, para posicionarse en las preferencias de los electores. Sin embargo, en el mundo de las campañas políticas, si es que no se le da un uso táctico, para la gente es intrascendente (Durán Barba 2023). En este trabajo descriptivo se analiza la conversación digital generada en plataformas como TikTok, Facebook y X, gracias al servicio de Golden Cía. entidad que usa el software Social Alert para identificar vía términos clave (hashtags) los temas que resaltan en la conversación, el sentimiento (positivo o negativo) y su incidencia en su popularidad. La muestra recogida es de cuatro días antes del debate, el día del debate y cuatro días después del mismo. El tipo de análisis será mixto. Además, se aplicará el análisis del discurso para enmarcar para relacionarlos con la frecuencia y el tono de las variables de estudio.
Entorno cero: primeras representaciones del paisaje, lo pictórico y el videojuego
18:37

Entorno cero: primeras representaciones del paisaje, lo pictórico y el videojuego

Entorno cero: primeras representaciones del paisaje, lo pictórico y el videojuego Mario-Paul Martínez (Universidad Miguel Hernández de Elche).Se considera Paisaje de dunas cerca de Haarlem de H. Goltzius (1603), como la primera representación pictórica occidental de un paisaje entendido como tal: una imagen autónoma, de intención naturalista, y sin la presencia de otros protagonistas más allá de los elementos del entorno representado. No se trata, sin embargo, de la primera muestra del género. En el continente asiático llevaban, literalmente, siglos de adelanto dedicados a este tipo de manifestaciones empleando sus propias metodologías de representación. Pero si es el primer caso en despertar a la cultura de occidente la noción visual de paisaje, y el primero en iniciar lo que vendría a constituir intelectualmente una de sus definiciones más acertadas: el paisaje entendido como un constructo estético derivado de los fenómenos particulares de cada cultura. De esta imagen iniciática a las últimas que nos han proporcionado los medios audiovisuales, ¿cuáles han sido las interpretaciones estéticas del paisaje en el espacio virtual de los videojuegos, y cuál ha sido su relación con los conceptos paisajísticos tradicionales? ¿Qué “maneras de ver” -de la disquisición cultural a las modalidades de la técnica óptica- predominaron en su gestación, y qué tipo de herramientas se emplearon para sintetizarse sobre los campos de píxeles? En este texto, se pretende analizar los primeros entornos de juegos de computadora y máquinas arcade como Ultima I (Origins Systems, 1981), The Oregon Trail (MECC, 1985) o Yie Ar Kung-Fu (Konami, 1985), entre otras de finales de los 70 y mediados de los 80, en los que pervive un peculiar paralelismo con lo pictórico y los modelos culturales del lugar de origen, y en los que pueden establecerse las pautas de esta aproximación temprana entre el videojuego, la pintura y el paisaje."
Energía nuclear en España: imagen y opinión pública 2023
14:17

Energía nuclear en España: imagen y opinión pública 2023

Roberto Sinde Stompel (Universidad Fernando Pessoa Canarias), Sima Gonzalez Grimon (Universidad Fernando Pessoa Canarias) Y Diego Brito Lorenzo (Universidad Fernando Pessoa Canarias). Con la llegada de la televisión privada en España a comienzos del año 1990, a raíz de la denuncia presentada por Antena 3 y resuelta en el año 1982 por el Tribunal Constitucional, por la que se declaraba la inconstitucionalidad de denegar las autorizaciones de emitir a otras cadenas de ámbito privado los contenidos y modelo de servicio público vigente hasta ese momento como único, sufre una mutación derivada de la máxima de la televisión comercial basada en los premisa de las rendimientos en cuento a audiencia y equilibrio entre costes y facturación. Dos modelos se presentarían y posteriormente se desarrollarían hasta consagrarse como los principales grupos de comunicación de España. El caso de Tele 5, parte de Mediaset, fue desde el comienzo el máximo exponente de la Mctele, basado en la retroalimentación entre la mayor parte de sus programas, contenidos y personajes. Figuraría más de 30 años como la principal cadena en cuanto rentabilidad económica. Para Cortés (1999) los programas construidos en forma de secuencia, tuvieron hasta 2021 notable éxito. La programación giraba en torno a un programa central que retroalimentaba y referenciaba al resto. La problemática surge cuando el modelo de contenidos se agota. La construcción de la parrilla de la cadena basada en programas de bajo costo, que generan beneficios económicos considerables fue durante todo este tiempo la clave del éxito. No obstante, los propios espacios televisivos funcionan como “escaparate” para hablar acerca de otros programas de la misma cadena (Gallego Santos, et.al.,2017). Se analiza cómo la clave del éxito de la cadena supuso la principal flaqueza y posterior fracaso, derivado de una caída en cadena de sus contenidos. Palabras clave: MCTELE, televisión, audiencias, mediaset, audiovisual.
De las camgirls a los influencers: la evolución de la fama en el ámbito digital
16:51

De las camgirls a los influencers: la evolución de la fama en el ámbito digital

Lourdes Gallardo Hurtado (Universidad de Cádiz). El presente trabajo expone una propuesta teórica sobre los cambios producidos en la fama, concretamente, en los cambios acontecidos con el advenimiento de las redes sociales y la aparición de la práctica de la microcelebridad como vía de autopromoción al margen de los mecanismos industriales. Pese a que una de las primeras figuras en desarrollar y emplear esta práctica fueron las camgirls en LiveJournal, este fenómeno ha mutado hacia múltiples sectores, generándose así diversos tipos de practicantes de microcelebridad como son los influencers. De esta manera, se plantea como objetivo general analizar los elementos que marcan los cambios producidos en la concepción de la fama y la autopromoción en internet. Para ello, se lleva a cabo una metodología con un diseño de investigación exploratorio cualitativo con un procedimiento basado en el análisis bibliográfico. Se obtiene un corpus de estudio que aborda una panorámica global sobre el cambio producido en la fama y las técnicas de autopresentación llevadas a cabo por las microcelebridades. Tras el análisis bibliográfico se aprecia cómo la autopromoción en el entorno digital se inspira en las prácticas ejecutadas por la celebridad, pero surge como un hobby a través de las camgirls, entre otros. El empleo cada vez más común de estas técnicas que buscan la visibilidad de uno mismo dan lugar a la profesionalización de la práctica de la microcelebridad, originándose la figura del influencer como una de las vertientes más exitosas y novedosas. De este modo, la gran cantidad de capital social y económico producido por la figura del influencer da lugar al surgimiento de una industria al igual que ocurrió con la celebridad, originándose un entorno híbrido donde los límites entre una figura y otra se disipan.
De qué hablamos cuando hablamos de periodismo de videojuegos
14:19

De qué hablamos cuando hablamos de periodismo de videojuegos

Ángel Gallardo Agudo (Universidad de Málaga). El creciente desarrollo del videojuego como industria del entretenimiento genera un interés cada vez mayor desde los medios de comunicación generalistas, donde en algunos casos el videojuego ha pasado de la sección Tecnología a la sección Cultura. Estos medios se suman a los especializados, tradicionalmente encargados de responder a las necesidades informativas y prescriptoras de los usuarios, para cubrir la realidad del sector. El objetivo del presente trabajo es examinar el estado de la cuestión del periodismo de videojuegos en España, así como trazar las posibles líneas de investigación en la materia de cara al futuro. Con respecto a la metodología, se planteó una revisión bibliográfica de los artículos publicados desde el año 2000 en adelante en las principales revistas científicas en español, indexadas en las bases de datos más reconocidas (JCR, Scopus), y otros repositorios. El número de publicaciones que estudian el periodismo de videojuegos aún es muy bajo si se tienen en cuenta el peso de este sector dentro de las industrias del ocio audiovisual y el hecho de que cada vez más medios, tanto generalistas como especializados, cubren esta forma de expresión cultural. En este contexto, asuntos como la situación laboral de los profesionales de esta área de especialización o la evolución del tratamiento mediático del videojuego se presentan, entre otras, como posibles líneas de investigación futuras.
Amarcord: Ámbito rural y ficción autobiográfica en Federico Fellini
23:28

Amarcord: Ámbito rural y ficción autobiográfica en Federico Fellini

Lidia Belmonte Navarro (Universidad de Málaga). El cine de Federico Fellini está plagado de referencias autobiográficas que se manifiestan de forma directa e indirecta, a través de espacios, personajes y emociones. Todas estas referencias parten de los recuerdos y vivencias del autor, teniendo especial relevancia aquellos referidos a su infancia y adolescencia, que están íntimamente ligados al ámbito rural, en concreto a Rímini, pueblo natal del autor. El vínculo con la provincia, por lo tanto, siempre quedará inherente en la estética felliniana. El pueblo se torna un lugar que proporciona al director un espacio creativo en el que desarrollar su imaginario personal, con autorreferencias directas a su pasado: un microcosmos virgen que le permite crear un mundo ficticio a través de verdades autobiográficas. Esta transposición, alimentada por la memoria del autor, genera un relato que pertenece a la ficción autobiográfica. Nuestro análisis fílmico se centrará en Amarcord, obra en la que el autor culmina esta construcción ideal y que nos servirá de soporte para demostrar nuestras hipótesis sobre la memoria, las autorreferencias y los espacios de la infancia. El largometraje retrata la Italia rural de los años 30 en el contexto de una localidad ficticia. Los personajes provincianos alcanzan la categoría de tipos humanos universales y el pintoresco contexto rural se convierte en espacio mítico de autorreferencia de los recuerdos del autor, ejemplificando el imaginario felliniano más allá de la estética neorrealista.
War Brides (1916), un film desaparecido feminista en los orígenes del cine
12:22

War Brides (1916), un film desaparecido feminista en los orígenes del cine

Pilar Monsell Prado (Universidad Pompeu Fabra). Las escasas imágenes supervivientes de War Brides (1916), una película feminista y pacifista desaparecida en 1917 que gozó de un enorme éxito en los años previos a la entrada de EEUU en la primera guerra mundial, marcan el punto de partida de este viaje de investigación. Dirigida por Robert Brenon, co-guionista junto a la escritora sufragista y socialista Marion Craig Wentworth, War Brides obtuvo más de 300.000 dólares de beneficio desde su estreno en noviembre de 1916 hasta abril de 1917, cuando fue retirada por la entrada en la contienda. Buscando recuperar la fuerza de las imágenes perdidas de este film de gran relevancia para su tiempo, nos desplazamos entre las representaciones de los gestos de resistencia femenina que se produjeron durante el contexto histórico de creación del film: las dos primeras décadas del cine mudo norteamericano y la primera ola del movimiento feminista, un periodo en el que nacimiento de la cultura sufragista estuvo marcado por una enorme creatividad y experimentación del movimiento. El empleo de los métodos dramáticos como nuevas prácticas de visibilización de la lucha tanto en los teatros como en el espacio público supuso una rica exploración y creación de un nuevo imaginario femenino. Pero la entrada de los EEUU en la guerra marca el fin de ciclo de la primera ola feminista, situando además el sentido de lectura que nuestra investigación propone para War Brides: una película que cierra la fase creativa y que es a su vez la huella de su culminación.
La representación de África en Adú
20:02

La representación de África en Adú

Flavia Garrigós Cabañero (Universidad Complutense de Madrid). La representación de África en el cine occidental ha sido estudiada por autores como K. Cameron, R. Mayer, O.O. Dokotum. Estos autores resaltan que la imagen del continente es resultado de una intertextualidad proveniente de la literatura, la ciencia y los medios de comunicación desde hace siglos. Influyendo también en el cine desde sus inicios, este habría acabado siendo otro potente filtro a través del cual el espectador no africano conoce África. Entre las industrias cinematográficas occidentales más influyentes respecto a la representación del continente se encontraría Estados Unidos. España, en cambio, ha sido de los países que se ha unido recientemente a esta representación. Una de las obras españolas creadas en los últimos años es la galardonada Adú (Calvo, 2020), que cruza tres historias vinculadas al continente.El objetivo de este estudio es comprobar si efectivamente Adú reúne las características de una de la corrientes de representación de África en el cine occidental, la Nueva Ola, señalando aquellos elementos de mayor relevancia que puedan evidenciarlo e indicando también las novedades que el largometraje introduzca. Todo ello sin desestimar, dentro de las recientes películas sobre África, el inusitado interés de la industria española (e italiana en España) por la representación del continente incluso más allá de la antigua colonia española, hoy Guinea Ecuatorial. En este estudio se utiliza un método cualitativo de análisis del texto audiovisual desde una perspectiva, por supuesto, interdisciplinar, pero sobre todo poscolonial. Esta perspectiva teórica encuentra su inspiración en el análisis literario de Edward Said, Orientalismo (1978), que se traslada en este estudio al texto audiovisual con un enfoque poscolonial específico sobre África.
Marvel Studio. La gran franquicia transmedia
19:54

Marvel Studio. La gran franquicia transmedia

Matías López Iglesias (Universidad Europea Miguel de Cervantes) y Jose Luis Carreño Villada (Universidad Europea Miguel de Cervantes). Esta investigación pone de manifiesto la influencia del marketing sensorial en el consumo de café. Centrándose en las iinteracciones digitales en campañas de comunicación y marketing que hacen sus consumidores y decantan su elección. El campo de análisis es el márquetin sensorial ya que se busca saber como de relevantes es la marca en este sector averiguando cuanto prima en el posicionamiento mental y decisor de compra. Se ha analizado si los consumidores de esta categoría de producto, son manipulables ante los estímulos estratégicos virtuales, o si realmente son fieles a gustos y opiniones físicas tradicionales de cata. Para el análisis de los ítems, se explora la influencia de cada uno de los cinco sentidos en la percepción del consumidor aplicado al sector cafetero. Como técnica de extracción de datos, se ha empleado el cuestionario online. Distribuido entre individuos de entre 20 y 60 años con cierta relación y conocimiento del café. Como principales conclusiones, se observa que, el consumidor habitual prefiere el tradicional café de cafetera, sobre el formato soluble o de cápsulas. Los encuestados priman la importancia del olor y el sabor del producto como componente crucial y decisor entre los consumidores observando que el precio o el lugar de venta: online o presencial, no determinan la compra. Señalando que las principales empresas cafeteras deben reforzar su identidad de marca, reseñando el sabor y el aroma. Las marcas saben estimular, gracias a la sinestesia, los sentidos del consumidor a través de sus campañas digitales, dando gran importancia a estos valores de marketing.
Interacciones del marketing digital en campañas de comunicación del café
19:59

Interacciones del marketing digital en campañas de comunicación del café

Jose Luis Carreño Villada (Universidad Europea Miguel de Cervantes) y Matías López Iglesias (Universidad Europea Miguel de Cervantes). Ya en los años 50 los superhéroes llegaban a la televisión para quedarse. Era frecuente encontrar series basadas en personajes de comic como Hulk, el Capitán América, Batman o Spiderman. 60 años más tarde la gran y pequeña pantalla, e incluso la doble pantalla, siguen comprometidas con un género intergeneracional. La consolidación de las plataformas digitales, como Netflix o Yomvi, dentro del marco comunicacional ha facilitado el ingreso de mecánicas transmediáticas alrededor de ideas ya consolidadas en otros campos narrativos. Bajo esta línea, se expande el macro-universo generado por la compañía Marvel, “la casa de las ideas”. Independientemente de la audiencia generada por unos productos u otros, la compañía desarrolla su Fase 2 generando universos donde los principales argumentos de las narrativas transmedia están presentes. La narrativa utilizada en las diferentes películas como Iron Man (2008), Thor (2011) o Los Vengadores (2012), se unen a series como Agent’s of Shield (2013), Daredevil (2015) o Luke Cage (2016). Incluso de forma transversal, estas historias atraviesan los videojuegos creados para los diferentes dispositivos móviles aportando nueva información o expandiendo el universo narrativo hacia posibles caminos futuros. Haremos un estudio exploratorio y veremos como la franquicia genera un campo interminable de retroalimentación donde hace navegar al espectador de una pantalla a otra y le invita a participar del propio rito narrativo al intentar juntar las piezas del rompecabezas. Cuantificaremos la auto referenciación de los diferentes textos a través de las películas de Marvel Studios y explicaremos las líneas que unen este gran mapa narrativo y su estructuración.
Análisis estructural de la película As Bestas
10:47

Análisis estructural de la película As Bestas

Alma Llerena Fernández (Instituto Universitario de la Danza "Alicia Alonso" de la Universidad Rey Juan Carlos) y Víctor Manuel Barbera Hernández (Instituto Universitario de la Danza "Alicia Alonso" de la Universidad Rey Juan Carlos). El diseño narrativo clásico de tres actos es el más utilizado por la industria cinematográfica comercial en la creación de películas. La película `As bestas´ presenta un esqueleto narrativo fracturado y por ello, nuestro objetivo ha sido identi-ficar el tipo de estructura narrativa utilizada en el filme. Para la consecución de nuestro objetivo hemos realizado un diseño metodológico de observación, documentación, aplicación y comparación de conceptos vinculados a la creación de relatos cinematográficos en cuatro fases: análisis de la línea temporal, identificación de las escenas estructurales cla-ve, identificación de las fases del viaje del héroe y determinación del tipo de trama de la película. Hemos comprobado que existen dos segmentos independientes y que cada uno tiene una estructura narrativa clásica de tres actos. Así mismo hemos constatado que cada segmento tiene un protagonista y cada protagonista sigue los pasos del viaje del héroe. Además, cada segmento tiene una trama diferente. Por ello, podemos concluir que el filme `As bestas´ se estructura mediante dos segmentos narrativos independientes que funcionan de forma autónoma, aunque su suma añade signifi-cación a la historia.
La caracterización de personajes juveniles en Netflix
15:30

La caracterización de personajes juveniles en Netflix

Gustavo Adolfo León Duarte (Universidad de Sonora) y David Alejandro Esqueda Villegas (Universidad de Sonora). Los análisis estadísticos y de contenido para caracterizar los personajes juveniles en series de ficción se han concentrado tradicionalmente en la forma de presentar mensajes sexuales y de drogadicción negativos o antisociales. Como tal, se ha descuidado el potencial de las series de ficción orientadas a determinar la caracterización de los rasgos de personalidad y las relaciones interpersonales, así como el análisis del mensaje y la representación de los personajes juveniles en las principales series de ficción en Netflix. Este trabajo llena dicho vacío en la literatura actual al examinar, mediante una metodología que integra procedimientos cuantitativos y analítico-descriptivos en perspectiva interdisciplinar, las cinco principales series juveniles de mayor consumo a nivel global en Netflix durante el último año (agosto de 2022 a diciembre de 2023): Merlina (2022-), Stranger Things (2016-), Cobra Kai (2018-), Besos, Kitty (2023-) y Ginny & Georgia (2021-). Se consideró una muestra de (+/-370) estudiantes universitarios mexicanos inscritos en Facultades de Ciencias Sociales, Humanidades y Comunicación. Los hallazgos confirman una opinión negativa con respecto a la forma en la que son representados los personajes juveniles en series de ficción, evidenciando aspectos contradictorios en la representación de las relaciones sociales y familiares, el estatus económico, la raza y la cosmovisión frente a problemas de la vida diaria, entre otros aspectos. A pesar de los avances en cuanto a la inclusión y diversidad en las series juveniles de ficción, la representación social juvenil en plataformas de streaming aún tiene un largo camino por recorrer.
Análisis estructural de la película As Bestas
10:47

Análisis estructural de la película As Bestas

Alma Llerena Fernández (Instituto Universitario de la Danza "Alicia Alonso" de la Universidad Rey Juan Carlos) y Víctor Manuel Barbera Hernández (Instituto Universitario de la Danza "Alicia Alonso" de la Universidad Rey Juan Carlos). El diseño narrativo clásico de tres actos es el más utilizado por la industria cinematográfica comercial en la creación de películas. La película `As bestas´ presenta un esqueleto narrativo fracturado y por ello, nuestro objetivo ha sido identi-ficar el tipo de estructura narrativa utilizada en el filme. Para la consecución de nuestro objetivo hemos realizado un diseño metodológico de observación, documentación, aplicación y comparación de conceptos vinculados a la creación de relatos cinematográficos en cuatro fases: análisis de la línea temporal, identificación de las escenas estructurales cla-ve, identificación de las fases del viaje del héroe y determinación del tipo de trama de la película. Hemos comprobado que existen dos segmentos independientes y que cada uno tiene una estructura narrativa clásica de tres actos. Así mismo hemos constatado que cada segmento tiene un protagonista y cada protagonista sigue los pasos del viaje del héroe. Además, cada segmento tiene una trama diferente. Por ello, podemos concluir que el filme `As bestas´ se estructura mediante dos segmentos narrativos independientes que funcionan de forma autónoma, aunque su suma añade signifi-cación a la historia.
¿Adquieren competencias de comprensión crítica los estudiantes de periodismo?
18:45

¿Adquieren competencias de comprensión crítica los estudiantes de periodismo?

Santiago Giraldo Luque (Universitat Autònoma de Barcelona), Núria Simelio Sola (Universitat Autònoma de Barcelona), Carmina Crusafon Baques (Universitat Autònoma de Barcelona) y Ricardo Carniel Bugs (Universitat Autònoma de Barcelona). La pandemia de la Covid-19 trastocó la relación de los estudiantes con su educación. Al mismo tiempo, la dificultad de evaluar competencias como el pensamiento crítico son problemas a los que se enfrenta actualmente el sistema universitario. Así, la implementación de metodologías que permitan integrar elementos de aprendizaje significativo y activo es crucial y necesaria en el actual periodo de transformación educativa y mediática. Al mismo tiempo, las propuestas educativas para las titulaciones de Periodismo pueden verse reforzadas a través de un itinerario compartido diseñado de forma estratégica entre asignaturas de diferentes tipologías, contenidos e incluso años de formación. En esta comunicación presentamos un proyecto educativo desarrollado para mejorar la calidad de la docencia aplicada al Grado en Periodismo de la Universidad Autónoma de Barcelona (UAB). En este proyecto hemos planificado, implementado y evaluado un itinerario competencial de aprendizaje del pensamiento crítico, basado en metodologías activas y participativas y que articulan cinco asignaturas de tercer y cuarto curso del Grado: Periodismo de Datos, Métodos de Investigación en Comunicación, Políticas de Comunicación, Producción Periodística Multiplataforma y Periodismo Internacional. El proyecto se desarrolla mediante la introducción de metodologías activas en las clases que permiten, por un lado, consolidar el aprendizaje al diseñarse conjuntamente y, por otro, asegurar la coherencia del planteamiento de algunos contenidos y metodologías específicas en los cursos vinculados al proyecto. La comunicación describe también una rúbrica como propuesta de evaluación de las competencias adquiridas y que permite trazar, para cada asignatura, diferentes niveles de adquisición competencial.
Deserción en programas de pregrado virtuales
07:44

Deserción en programas de pregrado virtuales

Lira Isis Valencia Quecano (Corporación Universitaria De Asturias), Alfredo Guzmán Rincón (Corporación Universitaria De Asturias), Sandra Patricia Barragán Moreno (Universidad De Bogotá Jorge Tadeo Lozano) Y Nuria Segovia-García (Corporación Universitaria De Asturias). El estudio buscó identificar las características individuales, socioeconómicas, académicas e institucionales que inciden en los estudiantes rurales para tomar la decisión de desertar en programas virtuales de pregrado, en Colombia. La muestra fue de 191 estudiantes mediante un muestreo de tipo no probabilístico por conveniencia, aplicando un instrumento que evaluaba los cuatro factores teóricos abordados desde el Ministerio de Educación Nacional. Los datos se analizaron mediante un análisis factorial exploratorio y modelación basada en clústeres. Los resultados dejaron en evidencia el comportamiento disruptivo del modelo teórico y la existencia de dos conglomerados, en las que la intención de desertar se explicó por las dificultades académicas, la relación con el docente y el contenido académico. Así como por los problemas en materia de comunicación dado que, en lo referente a la comunicación institucional, el 55.1% considera no haber tenido comunicación con la institución mediante su relación con el mentor, en este aspecto el 55.1% identificó que las herramientas o espacios para comunicar dudas e inquietudes eran insuficientes, el 55.1% no contó con asesoramiento técnico y el 36.7% consideró que las herramientas de comunicación no eran buenas. Lo anterior guarda relación con la línea Retos de la Academia en Comunicación puesto que en materia de virtualidad no es suficiente con encontrar contenidos coherentes si no poder tener acceso a la relación docente que permita aclarar dudas, así como canales institucionales que faciliten el entendimiento de los procesos académico-administrativos.
El 'Cuerpo-Fantasma': Hibridaciones entre el Cine y las Artes Escénicas
20:47

El 'Cuerpo-Fantasma': Hibridaciones entre el Cine y las Artes Escénicas

Iker Gómez de la Hoz (Escuela Internacional de Doctorado de la Universidad Rey Juan Carlos). En el contexto de las artes escénicas y audiovisuales, mi investigación se centra en el concepto de ""cuerpo-fantasma"", que describe la representación del cuerpo en el teatro a través de imágenes grabadas y emitidas posteriormente. Este fenómeno, facilitado por tecnologías audiovisuales como pantallas, proyecciones y hologramas, amplía la presencia del ""cuerpo-fantasma"" más allá de la efímera realidad del ""cuerpo-físico"" en el escenario teatral. Desde los primeros experimentos de cine y teatro en los años cuarenta hasta proyectos contemporáneos de realidad aumentada y streaming 5G, se ha producido una constante evolución en la relación entre las artes escénicas y audiovisuales. La tecnología avanzada permite a personas con diversidad funcional experimentar obras teatrales desde casa, transformando las experiencias teatrales y acercando el ""cuerpo-fantasma"" al ""cuerpo-físico"". En el teatro, el ""cuerpo-fantasma"" se manifiesta a través de diversas formas, como televisores, proyecciones y suelos de pantallas LED, agrupadas bajo la categoría de ""vídeo-escénico"". Este concepto se refiere a la representación audiovisual de un cuerpo, y dos tipos de ""cuerpo-fantasma"" se destacan: el pasado, con imágenes emitidas en diferido, y el presente, con transmisiones en tiempo real desde el escenario. Obras teatrales como ""Bochorno"", ""Duration"", ""Attention"" y ""Shazam!"" ilustran la interacción entre los cuerpos físicos en escena y las imágenes del ""cuerpo-fantasma"". En este contexto, la hibridación entre el cine, la fotografía y las artes escénicas desafía las percepciones tradicionales del teatro. Mi propuesta aspira a contribuir a la discusión en el congreso sobre las posibilidades y transformaciones generadas por estas hibridaciones en el ámbito de las artes visuales y escénicas.
La fotografía de Kensuke Koike. El reto de lo material en un mundo digital
19:21

La fotografía de Kensuke Koike. El reto de lo material en un mundo digital

Eunice Miranda Tapia (Universidad de Sevilla). En un momento en el que la fotografía y el consumo de imágenes se encuentra inmerso en el ámbito digital y virtual, localizamos la obra fotográfica de Kensuke Koike, situado en la ambigua línea entre la fotografía, el objeto y el video. Koike utiliza fotografías antiguas que ha adquirido en mercadillos, inicialmente en Venecia donde comenzó su creación artística. Son fotografías que han sido rechazadas, abandonadas, en palabras del autor: imágenes que nadie quería. Decide darles una segunda vida y gracias a su inagotable creatividad, transforma el significado de esas imágenes para otorgar nuevos significados y transmutar la imagen en abstracciones, arquitecturas y paisajes imposibles, rostros desplazados, sorpresa y, en muchas ocasiones, humor. Su obra puede comprenderse desde una objetualidad diversa, en la que el plano bidimensional de la imagen se transforma por medio de la intervención física del autor, activando nuevas lecturas de una imagen fotográfica alterada, a veces con cortes, otras con desdoblamientos o con sencillos sistemas mecánicos que se suman a la imagen fotográfica para multiplicar sus efectos. En su proceso creativo, elige una imagen y para su transformación posee esa única matriz que en sus manos se desdoblará para generar nuevas lecturas. En esta propuesta de comunicación, nos interesa abordar la obra de Koike entendida en el marco de la creación fotográfica contemporánea que desde la alteración manual del orden interno de la imagen y con recursos primitivos, parece retar un mundo visual devenido digital. La obra de Koike se enfrenta a un espectador acostumbrado a consumir imágenes intervenidas con medios digitales, y consciente de ello, transforma la experiencia visual de la fotografía única en un juego infinito.
La influencia de la voz en la Generación Z en publicidad
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La influencia de la voz en la Generación Z en publicidad

Raquel Piqueras Navarro (Universidad Cardenal Herrera CEU), José Martínez Sáez (Universidad Cardenal Herrera CEU) y Jose Luís Del Olmo Arriaga (Universitat Abat Oliva). El creciente desarrollo en el consumo del audio por parte del público joven ha despertado el interés de anunciantes y profesionales por conocer las mecánicas de persuasión de la voz con el fin de dominar las cualidades sonoras que permitan la transmisión de los valores deseados. El presente artículo persigue el objetivo principal de analizar la influencia de la voz en la Generación Z en el contexto de la comunicación publicitaria. Para lograr este objetivo, se propone un estudio experimental, desarrollado sobre un estudio de caso, que da respuesta empírica a una cuestión principal: comparar y valorar las percepciones asociadas a diferentes tipologías de voz, clasificadas por su timbre y tono, sobre una muestra integrada por jóvenes estudiantes pertenecientes a la Generación Z. Los resultados obtenidos demuestran que las voces que motivan mayor atención por el contenido del relato corresponden a voces medias tanto masculinas como femeninas: la voz media de hombre y la voz media de mujer. La voz masculina prevalece muy sutilmente sobre la voz media femenina. La voz grave masculina es considerada como la voz más creíble y se asocia a una persona fuerte y autoritaria. La voz media femenina es percibida como una voz más agradable, relajada y cálida. Esta tipología de voz se asocia a valores de amistad y confianza. Los resultados alcanzados no solo aportan datos novedosos en el ámbito académico, sino que ofrecen criterios útiles en el ámbito profesional, ayudando a implementar decisiones estratégicas en el territorio de la comunicación sonora de las marcas orientadas a la Generación Z.
La comunicación en los youtubers otakus españoles. Lolweapon y Wade Otaku
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La comunicación en los youtubers otakus españoles. Lolweapon y Wade Otaku

María Asunción Alcalá Pérez (Universidad de Málaga). El fenómeno social otaku (aficionados al manga-anime) cuenta cada vez con mayor número de adeptos dentro de la sociedad actual, resultando relevante por la retroalimentación que la peculiar manera de caracterizarse, relacionarse y desarrollar sus aficiones provoca en los jóvenes y su influencia en el mercado global. Este trabajo realiza una investigación mixta, y tiene como primer objetivo identificar a los comunicadores más seguidos en temas relacionados con el manga-anime por el colectivo otaku español y la red social preferida para acceder a sus publicaciones. El segundo objetivo es conocer la comunicación (elementos narrativos y visuales) de las difusiones que realizan los comunicadores identificados. Los resultados concluyen que, a pesar de la diversidad de comunicadores elegidos por los otakus a través de una encuesta representativa de la población española, Wade Otaku y Lolweapon son los que cuentan con un mayor número de suscriptores, siendo YouTube la red preferida para el consumo de las difusiones. Las temáticas de manga-anime conforman el centro de los contenidos de ambas celebrities; sin embargo, presentan notables diferencias en cuanto a frecuencia de publicación, duración de la difusión, categoría de formato o tipo de contenido y recursos expresivos audiovisuales. Además, a pesar de que Lolweapon presenta un mayor número de suscriptores en su canal, las métricas de las publicaciones de Wade Otaku corroboran una mayor interacción con el público.
La alteridad y el espectador en el cine de Shyamalan
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La alteridad y el espectador en el cine de Shyamalan

Miguel Ángel Millán Atenciano (ESIC University ), José Manuel López-Agulló Pérez-Caballero (Esic University) y Dónal Nicholas Ryan (Esic University). El cine de Night Shyalaman respira un aroma de autor dentro de la compleja industria de Blockbuster norteamericana, con la particular capacidad de confluir ideas antagónicas en un núcleo temático sugerente, atrevido, sinuosamente arriesgado, capaz de apelar al entretenimiento con la reflexión más profunda. Donde la ficción y la realidad pueden sucederse a cada plano hasta formalizar una historia humana y humanizadora donde desembocan el universo de acción y emoción en el que están sumidos sus personajes. El motivo de nuestra reflexión cinematográfica es explorar el universo de Shyamalan con el análisis de una secuencia, de la más célebres de su filmografía, conocida por la afirmación de su protagonista, Cole, en ocasiones veo muertos. Cita que encontramos en la película, El Sexto Sentido (1999). Lo que es objeto de nuestra reflexión es ayudarnos a comprender, la perspectiva del Dr. Malcom, como la visión del espectador. Siendo la misma, una recreación extraordinaria en lo ordinario, donde el espectador asume la posición subjetiva del otro. El cine de Shyamalan es coexistente en la medida en la que explora los vericuetos humanos, escudriñando la poliédrica mente humana ante el miedo a lo desconocido. Una filmografía con sostén antropológico exponiendo con nitidez las huidas y reencuentros humanos con la finalidad de encontrar la naturaleza de su identidad junto a su predisposición hacía la bondad. Finalmente, sus películas se exhiben como un género de ciencia ficción donde las luchas interiores de sus personajes muestran la disputa permanente entre lo que el mundo de ficción requiere de sus protagonistas y lo que ellos son capaces de aportarle, buscando respuestas que les permitan abrirse a una esperanza definitiva.
Influencias mutuas entre el videoarte y las artes plásticas
20:20

Influencias mutuas entre el videoarte y las artes plásticas

Carlos Treviño Avellaneda (Universidad Complutense de Madrid). La irrupción del videoarte en los espacios expositivos, desde el último tercio de siglo XX, supuso una revolución en cuanto a las técnicas y soportes en la historia del arte contemporáneo. La falta de delimitación clara entre el videoarte y otras manifestaciones audiovisuales, como el cine experimental, hacen necesaria una reflexión profunda sobre sus características y relaciones con las artes plásticas tradicionales. La influencia del videoarte sobre la pintura no solo se manifiesta desde un punto de vista de la crítica y compromiso social sino también desde la estética formal. Pero también en sentido inverso, en muchos casos el videoarte adopta elementos iconográficos tradicionales utilizados en las artes plásticas con el fin de comunicar mejor, dotando de contexto a las creaciones. La influencia no llega únicamente desde el aspecto temático sino también desde el formal, adaptando ciertos formatos clásicos de la pintura y de la escultura. La inclusión del videoarte en instalaciones y performances, o como resultado de la filmación de manifestaciones artísticas efímeras, pone en relación más directa a las artes o, incluso, las convierte en hibridaciones. Se pretende arrojar luz en la relación entre el videoarte y las artes plásticas, y sus influencias mutuas tanto en la iconografía como en los aspectos formales. También reconocer, con algunos ejemplos, la influencia formal del videoarte en los formatos publicitarios. La metodología se basa en el estudio de fuentes secundarias y primarias (la obra artística como documento). Es un estudio bibliográfico, documental, interpretativo y reflexivo, que parte de unas hipótesis de trabajo de elementos generalistas deductivos que alcanza las conclusiones tras un proceso inductivo de estudio de distintas expresiones artísticas."
Ancla 1
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